Il manuale della storia dell'animazione mondiale che potete leggere nel sito Daelar Animation è una raccolta antologica che raggiunge il migliaio di elementi inseriti. Non si tratta di un testo saggistico definito, bensì di una guida alla visione e allo studio del mondo animato che parte dalle descrizioni delle prime forme di arte dinamica prodotte dall'uomo per poi introdurre l'arte dell'animazione cinematografica e seriale anno per anno. La scrittura del manuale non vuole essere un punto di arrivo o una rivelazione ma un testamento critico e analitico dello sviluppo dell'animazione in ogni sua forma espressiva. Non sono presenti tutte le opere animate prodotte nella storia del medium, bensì solo quelle che in maniera inter-soggettiva hanno contribuito alla crescita e allo sviluppo dello stile cinematografico e seriale realizzato nel tempo a partire dalla riproduzione in sequenza di fotogrammi piuttosto che dalla riproduzione dal vivo di immagini fotografiche. L'animazione, in quanto arte figurativa in parte cross-mediale e multi-mediale nata ben prima del cinema, non è un genere cinematografico ma, semmai, uno stile cinematografico da quando la "settima arte" esiste. Le opere animate appartengono agli stessi generi con i quali vengono classificati i film fotografici o live-action. Il manuale esamina perciò l'animazione in quanto arte parallela e nello stesso tempo interna al cinema; espressione di centinaia di migliaia di tecnici e autori specializzati nell'infondere vita a oggetti, disegni o modelli realizzati al computer.
Prima di cominciare, introduco lo scritto con una piccola guida alla lettura. I film d'animazione presentati nel manuale sono suddivisi in base o all'anno di produzione, o a quello di distribuzione a seconda di quale sia delle due la data più importante per spiegare la genesi e le caratteristiche dell'opera in questione. Inoltre, essi sono inseriti seguendo un ordine formale di esposizione:
Titolo originale [possibile traduzione] | Formato dell'opera
Possibile link alla visione.
Descrizione.
Possibile link a un approfondimento esterno al manuale.
Il manuale è in continuo aggiornamento poiché è sì un testamento ma rimane pur sempre digitale, quindi con l'evolvere del sito cambierà anch'esso la propria estetica o la propria struttura. Daelar Animation cercherà di crescere il prima possibile, diventando un punto di riferimento per tutti gli appassionati che non trovano informazioni in italiano su cortometraggi o lungometraggi che invece meritano attenzione. Spero che il materiale incluso fino ad ora sia di vostro gradimento e auguro a tutti voi una piacevole lettura.
Isaia Silvano [Daelar Animation | Dehelera Project]
Per animazione si intende il procedimento attraverso il quale un qualsiasi oggetto, reale e ripreso o ricostruito artificialmente, dà una illusione di movimento all'occhio umano tramite la successione in sequenza di più fotogrammi che lo ritraggono. Più è elevato il numero di fotogrammi (o frame video) di una sequenza, maggiore è la fluidità dell'animazione. Un alto frame rate, ovvero più fotogrammi possibili montati in sequenza nel minor tempo di durata possibile, è la base di qualsiasi tecnica di animazione di qualità. Per capire come si sia sviluppata l'arte dell'animare nel corso della storia umana, si deve andare indietro negli anni che intercorrono tra la Preistoria e l'inizio dell'Età antica, ovvero a circa 5.200 anni fa. Le prime forme di arte dinamica, infatti, risalgono proprio a questo periodo emblematico della storia dell'arte, quando per la prima volta gli uomini comprendono che le rappresentazioni figurative possono non solo ritrarre la realtà in maniera statica, bensì possono rendere il movimento qualcosa di percepibile anche se disegnato o dipinto. Gli artefatti divengono dunque uno strumento per dare l'illusione del moto di ciò che viene immortalato e raffigurato. Nasce così una prima forma di proto-animazione, ancora molto arcaica, che è sia la base dell'arte dell'animare, sia la base di un'altra arte figurativa: il fumetto.
Nel corso dell'Età antica e del Medioevo l'arte dinamica non cambia di molto la propria impostazione. La tecnica rimane infatti sempre quella di rappresentare soggetti che, tramite immagini una adiacente all'altra, risultino in movimento solo e soltanto nell'immaginazione dell'osservatore. È invece col sorgere dell'Età moderna, quindi da dopo il Rinascimento, che lo sviluppo della tecnologia consente ad alchimisti, inventori e artisti di creare strumenti che permettano di riprodurre fisicamente un'illusione del movimento che prima poteva essere solamente percepita nei pensieri e non a occhio nudo. Qui le strade che accomunano animazione e fumetto, infatti, si dividono. Le illustrazioni, che ancora rendono il movimento delle immagini qualcosa di mentale, e i dispositivi come le "lanterne magiche", che invece creano veri e propri giochi illusionistici per cui il moto diventa finalmente osservabile, diramano in due diverse categorie l'arte dinamica: la proto-animazione, che diventerà solo animazione con la nascita del cinema, e la grafica, l'arte dell'illustrazione ordinata, ovvero che rispetta lo spazio di realizzazione e le tempistiche con le quali rappresentare i disegni, che diventerà fumetto nel momento in cui i soggetti raffigurati si rivolgeranno direttamente a chi li legge con parole, non-parole o anche solo con singole onomatopee.
Le tappe più importanti dello sviluppo della proto-animazione ripercorrono la storia dell'arte umana dall'Età antica agli anni '90 dell'Ottocento. Di seguito sono esposti tutti gli artefatti, gli strumenti e i dispositivi che hanno permesso all'animazione di creare, di fatto, il cinema ben prima che fossero brevettati il mutoscopio e il cinematografo dei fratelli Lumière.
Dalla Preistoria all'Età antica
Ceramica di Shahr-e Sukhteh (3.200 a.C.)
Una ciotola di ceramica di 5.200 anni, scoperta in Iran. Cinque disegni mostrano le fasi compiute da una capra intenta a saltare verso un albero. Si tratta del primo oggetto conosciuto sul quale è rappresentata una sequenza di immagini.
I Lottatori Egizi (2000 a.C.)
Un murale egiziano di circa 4000 anni, trovato nella tomba di Khnumhotep al cimitero di Beni Hassan. Presenta una serie molto lunga di immagini che apparentemente raffigurano la sequenza di movimenti eseguita dai lottatori durante gli scontri sportivi nell'Antico Egitto.
Impressione di movimento (I secolo d.C.)
Alcuni antichi documenti cinesi contengono diverse menzioni a dispositivi, tra cui uno costruito dall'inventore Ding Huan (1º secolo d.C.), di cui si dice "diano un'impressione di movimento" a una serie di figure umane o animali. Tali documenti, tuttavia, non sono chiari e possono riferirsi dunque al semplice movimento fisico e non a una sua riproduzione illusoria.
Dal Rinascimento all'Età contemporanea
Disegni di Leonardo da Vinci (1510)
I sette disegni di Leonardo da Vinci (1510), che si estendono su due fogli nella Collezione Windsor, rappresentano studi anatomici dei muscoli del collo, della spalla, del torace e del braccio. Particolarmente dettagliati sono la parte superiore del corpo, mentre le caratteristiche facciali risultano meno precise. Posti in sequenza, i disegni mostrano più angoli di un busto che ruota mentre estende il braccio. Poiché le immagini mostrano solo piccoli cambiamenti da un disegno all'altro, nell'insieme implicano sicuramente il movimento di una singola figura.
Lanterne magiche (XV/XVII secolo d.C.)
La lanterna magica è uno dei primi predecessori del proiettore moderno. Essa consiste in una pittura a olio traslucida, una lente semplice e una candela o una lampada a olio. In una stanza buia, l'immagine appare proiettata su una superficie piana adiacente. La lanterna magica era spesso usata per proiettare immagini demoniache e spaventose in una fantasmagoria che convinceva le persone di stare assistendo a qualcosa di soprannaturale. Alcune diapositive contengono parti in movimento, il che rende tale strumento il primo esempio conosciuto di animazione proiettata. L'origine della lanterna magica è dibattuta, ma nessuno prima del XV secolo reclama i diritti sulla sua invenzione. Nei primi anni del 1400, il pensatore e ingegnere veneziano Giovanni Fontana pubblica la illustrazione di un dispositivo che proietta l'immagine di un demone nel suo Liber Instrumentorum. Le prime lanterne magiche conosciute, invece, vengono di solito accreditate a Christiaan Huygens (1620) e a Athanasius Kircher (1640).
Thaumatrope (1824)
Il thaumatrope era un giocattolo popolare nel XIX secolo. Si tratta di un piccolo disco con diverse immagini su ogni lato, come un uccello e una gabbia, attaccato a due semplici pezzi di corda. Quando le corde vengono ruotate rapidamente tra le dita, le immagini sembrano combinarsi, dando quindi l'impressione che ve ne sia una sola. Questo dimostra quanto la persistenza della visione produca, di fatto, il fenomeno per il quale il cervello continua, per una piccola frazione di secondo, a processare - e dunque a far osservare - un'immagine in moto dopo che questa o si è fermata, o è stata addirittura rimossa dal campo visivo. L'invenzione del dispositivo viene spesso accreditata a Sir John Herschel, ma è il medico John Ayrton Paris a rendere il giocattolo celebre con la sua dimostrazione pubblica al Royal College of Physicians di Londra nel 1824.
Phenakistoscopio (1831)
Il phenakistoscopio è uno dei primi dispositivi di animazione. Esso viene inventato nel 1831, contemporaneamente dal belga Joseph Plateau e dall'austriaco Simon von Stampfer. Si tratta di un disco con una serie di immagini al suo interno, disegnate su raggi distribuiti uniformemente intorno al centro del dispositivo. Le scanalature verticali sono tagliate sugli stessi raggi disegnati, ma a una distanza differente dal centro. Per farlo funzionare, il dispositivo prima deve essere posizionato di fronte a uno specchio e poi deve essere girato. Mentre il phenakistoscopio gira, lo spettatore può osservare attraverso le fessure il riflesso dei disegni, i quali diventano visibili solamente quando una delle immagini viene intercettata da uno dei due occhi. Questo meccanismo, basato sull'ostruzione visiva, crea dunque un'illusione di animazione.
Zoetrope (1834)
Il concetto di zoetrope viene proposto nel 1834 da William George Horner, mentre lo strumento vero e proprio viene commercializzato nel 1860. Esso funziona grazie allo stesso principio del phenakistoscopio. Si tratta di un dispositivo di forma cilindrica con diverse immagini stampate su una striscia di carta posta attorno a una piccola camera circolare. Per poter visualizzare le immagini in movimento, l'osservatore deve guardare tra le fessure verticali che intagliano i lati dello strumento. Mentre il cilindro gira, il materiale tra le fessure di visualizzazione si muove nella direzione opposta a quella delle immagini poste sul lato di fronte. Lo zoetrope ha diversi vantaggi rispetto al phenakistoscopio: non richiede uno specchio per vedere l'illusione e, grazie alla sua forma cilindrica, può essere usato da diverse persone contemporaneamente.
Nella Cina dell'Ottocento, alcuni inventori utilizzavano un dispositivo, tutt'ora senza una chiara nominazione, che nel XX secolo veniva classificato dagli storici come "una varietà di zoetrope". Lo strumento costituiva in una serie di pannelli di carta traslucida e veniva azionato appendendolo a una lampada, ovvero tramite aria calda che, salendo, faceva girare il dispositivo. Se questa rotazione raggiungeva la velocità ideale, essa causava la stessa illusione di animazione prodotta dallo zoetrope. Siccome lo strumento era privo di fessure o di altri tipi di ostruzione per causare il fenomeno d'intermittenza visiva, l'effetto in realtà produceva semplicemente una serie di figure che si spostavano orizzontalmente, senza una vera illusione di movimento. Questa variante cinese dello zoetrope quindi, ad oggi, non può essere considerata parte della storia della proto-animazione.
Libro sfogliabile (1868)
John Barnes Linnett brevetta il primo libro a fogli mobili nel 1868. Un libro sfogliabile è un piccolo libro con pagine relativamente elastiche, ciascuna delle quali presenta una serie di immagini posizionate vicino a un bordo non rilegato. Piegando tutte le pagine all'indietro, normalmente con il pollice, e con un movimento graduale della mano, i disegni scattano velocemente uno alla volta. Come con il phenakistoscopio e lo zoetrope, l'illusione del movimento viene creata dall'apparente sostituzione improvvisa di ogni immagine con quella che viene dopo. Tuttavia, a differenza delle altre invenzioni, il libro sfogliabile non richiede alcun elemento che interrompa la vista affinché si percepisca chiaramente l'illusione di movimento. Agli inizi del Novecento, i primi animatori citeranno sempre i libri sfogliabili come principale ispirazione della nascita del loro lavoro.
Prassinoscopio (1877)
La prima proiezione animata conosciuta su uno schermo, creata da Émile Reynaud, un insegnante di scienze francese, viene realizzata grazie a una striscia di immagini disposta attorno alla superficie interna di un cilindro rotante. A differenza dei dispositivi meccanici precedentemente realizzati, all'interno del prassinoscopio viene posto un cerchio di specchi, che sostituisce le classiche fessure, in modo che i riflessi delle immagini appaiano quasi immobili mentre il cilindro continua a girare. Guardando negli specchi si può quindi osservare una rapida successione di immagini che producono una migliore, più luminosa e meno distorta illusione di movimento rispetto a quella generata in passato dallo zoetrope.
I dispositivi più vecchi, per loro natura, limitano fortemente il numero di immagini che possono essere incluse in una sequenza. Il formato del libro impone ancora una restrizione fisica, ma rappresenta in ogni caso un enorme passo in avanti per la nascita dell'animazione cinematografica. Gli inventori, infatti, risolvono questo problema con il mutoscopio, brevettato in USA nel 1894. Esso consiste in un grande libro a fogli mobili, una lente di visualizzazione e una manovella azionante un meccanismo che fa ruotare lentamente l'insieme delle immagini disegnate. Gli strumenti più avanzati prodotti durante la fine del XIX secolo, che di fatto aprono le porte all'era del cinema, al posto delle immagini utilizzeranno e proietteranno bobine di pellicola fotografica.
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